Visualizzazione post con etichetta nerd. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta nerd. Mostra tutti i post

La cultura del mignolo alzato

Leggendo le pubblicazioni specializzate si percepisce che in questo periodo l'ossessione del mondo dei videogiochi è quella di apparire come un medium maturo che possa essere considerato alla pari con altri media, primo tra tutti il cinema. 

Il motivo di questa ossessione è chiaro: come io, nato e cresciuto in un ambiente relativamente lontano dalla cultura alta ho sentito il bisogno di colmare questa mia lacuna per non dovermi sentire un gradino più in basso degli altri, così il mondo dei videogiochi e la stampa di settore in particolare sono arrivati al punto in cui anelano al riconoscimento culturale da parte degli altri rami dell'intrattenimento. 

Ma come io, nel mio tentativo di colmare il presunto divario culturale, mi sono ritrovato a perseguire una formazione accademica che mi ha reso particolarmente difficile trovare un lavoro, così i videogiochi stanno imboccando una via che difficilmente giungerà a qualcosa di buono.

Allo scorso Electronic Entertainment Expo (per gli amici E3) è stato presentato un nuovo progetto che dovrebbe, negli intenti, portare il videogioco ad un livello di maturità superiore. Ecco la presentazione:


Da questo filmato si può capire cosa intendano gli sviluppatori e la stampa quando parlano di maturità del medium: palette di colori dominata dal nero, dialoghi à la detective Callahan, voci rauche à la Batman, combattimenti a mani nude tipo Matrix, girl power, superpoteri e temi come "la vita dopo la morte". Impressionante eh?

Se questo miscuglio di luoghi comuni della cultura pop è considerato il prossimo scalino verso la maturità dei videogiochi, l'asso nella manica da giocarsi per mettersi al pari col cinema e la letteratura, capite bene che la strada per un vero riconoscimento è ancora lunga e perigliosa. 

Tutti questi elementi sono, come detto, dei cliché, stereotipi che si possono incontrare in qualsiasi produzione precedente. Il ricorso ai luoghi comuni di per sé non è sbagliato, perché di fatto è impossibile non ricorrervi: una narrazione funziona per mezzo di determinati meccanismi e non usare quei meccanismi significa creare una narrazione orrenda. Il problema, e la vera forza di chi crea, è saper rimaneggiare i luoghi comuni per arrivare a qualcosa di mai visto prima. Riproporre per la milionesima volta scene di violenza, condite di dialoghi da superduri e con il personaggio femminile che dovrebbe ribaltare lo stereotipo della donzella in pericolo 15 anni dopo Buffy the Vampire Slayer non è nemmeno un esercizio di stile: è catena di montaggio, dove si assemblano pezzi e si produce su larga scala. Che va benissimo, ma non è il modo di creare un'opera culturalmente matura.

E quale potrebbe essere allora un videogioco che rappresenti il passaggio verso una produzione "matura"? Ce ne sono due che sono esemplari in questo senso, ma a cui nessuno mai penserebbe. Preparatevi... sedetevi... 

...

GTA: Vice City e GTA: San Andreas.

Per chi avesse vissuto su Marte negli ultimi 10 anni, questi giochi rappresentano due successi commerciali planetari. Il giocatore impersona un delinquente che si fa strada nel mondo del crimine per mezzo di una lunga fila di omicidi. Il gioco è ambientato in una città e i suoi dintorni, che possono essere liberamente esplorati, senza essere legati ad alcun vincolo predefinito. Il tratto fondamentale dei due titoli è il ricorso alla violenza, che viene così tanto caricata e espansa da superare il limite del grottesco e sfociare nel surreale.

Quello che però rende i due giochi interessanti è l'ambientazione. GTA: Vice City è ambientato nella Miami degli anni 80, mentre GTA: San Andreas nella California dei primi anni 90. Tuttavia la ricostruzione delle due città non è "filologica", per così dire, ma è la sintesi della cultura pop dei rispettivi anni. Quindi né Miami né la California sono ricostruzioni storiche dei loro equivalenti reali, ma una fusione degli elementi caratteristici della cultura pop di quegli anni: il risultato è un pastiche di riferimenti a film, telefilm, musica, programmi radio, automobili, abbigliamento dell'epoca, continuamente alternando tra parodia e omaggio a quegli anni.

Così in GTA: Vice City si trova tutto ciò che ha reso gli anni 80 quelli che ricordiamo: colori fluo, abiti pastello, musica elettronica, il pericolo sovietico... un concentrato di cultura pop in cui gli anni 80 sono più anni 80 degli anni 80. I tratti principali di quegli anni sono così tanto caricati da renderli iperreali e infine surreali. E lo stesso vale per GTA: San Andreas: le gang di neri e ispanici, i pestaggi della polizia, la Rivolta di Los Angeles, X-files, la musica rap...

Quello che rende i due giochi culturalmente interessanti (e ricordiamo che sono giochi vendutissimi, non roba di nicchia buona per i salotti bene) è che gli sviluppatori non hanno voluto rincorrere altri media sul loro piano. Coscienti di dover creare un gioco e non di scimmiottare il cinema, hanno deciso di inventare una formula propria, nella quale tutti i riferimenti culturali - tantissimi - vengono rimaneggiati per dar vita a qualcosa di nuovo. La prima cosa che si deve fare in GTA: Vice City è travestirsi da colletto blu, infiltrarsi in una manifestazione di operai e provocare disordini, in modo che lo sciopero fallisca. Nel gioco la situazione fa molto ridere, perché è un rovesciamento parodico dei valori comunemente accettati, ma il sottotesto è chiaramente radicato nella situazione - seria - del settore manifatturiero americano durante gli anni di Reagan.

Entrambi i giochi sono intessuti seguendo questa trama e ci riescono perché l'intento non è quello di creare un gioco "maturo", ma un gioco che sia divertente e che riesca ad esprimersi a diversi livelli di profondità. Infatti la serie di GTA è universalmente nota per essere caciarona, priva di senso, gratuitamente violenta, perché la maggior parte dei giocatori, quando vanno in mezzo a degli operai in sciopero con un martello in mano, non ha idea dei collegamenti con la situazione reale dei lavoratori americani di quell'epoca. Ma se si ha una conoscenza più approfondita, si può anche godere del gioco ad un ulteriore livello, senza intaccarne minimamente l'aspetto ludico e di intrattenimento.

Perché l'intrattenimento intelligente non è quello che tira gli spiegoni sul senso della vita e la direzione che sta prendendo il mondo, ma è quello che sa riconoscere i tratti salienti dell'immaginario collettivo e li mette a disposizione del fruitore nella consapevolezza dei propri limiti espressivi.

Ma ovviamente queste cose non le leggerete mai nella stampa di settore, perché chi scrive e parla di videogiochi si limita a vedere l'aspetto superficiale (OMG picchiamo gli operai LOL) in quanto carente dei riferimenti culturali generali che permettono un approccio diverso. Basta solo osservare con costernazione la sintassi delle recensioni dei videogiochi.

Conseguenza di questa incapacità di capire che il tono leggero e apparentemente sciocco è in realtà frutto di una complessa rielaborazione della cultura specifica del periodo è la richiesta di creare giochi maturi, intesi come prodotti seriosi in cui si tirano infiniti spiegoni su come la vita fa schifo e il mondo è una cloaca.

Così dopo GTA: San Andreas è uscito GTA IV, un pastone noiosissimo di cliché sulla vita degli immigrati dell'Europa orientale a New York, che non fa né ridere, né piangere, né pensare. Si tira fuori il luogo comune del sogno americano infranto e si continua con una lunga serie di eventi telefonati, visti e rivisti in tutte le salse. E non può che essere così: a meno che il gioco non venga prodotto da emigrati bosniaci con le pezze al culo, nessuno sa veramente mettersi nei panni di un povero cristo sbarcato clandestinamente a New York all'inizio degli anni 2000 e deve per forza di cose ricorrere a luoghi comuni presi in prestito qui e lì. Le poche parti degne di nota sono ad esempio una missione in cui si deve rapinare una banca: tutta la scena è in realtà un omaggio al film Heat di Michael Mann ed è un breve "ritorno alle origini" che purtroppo dura troppo poco.

Ma chiaramente questa svolta nella serie GTA è stata acclamata dalla stampa di settore, che ha applaudito al nuovo tono "maturo", perché per la stampa di settore la palette di colori scura e la storia-polpettone strappalacrime sono la forma che dovrebbe prendere la cultura "alta". Senza rendersi conto invece che è la forma che prendeva Anche i ricchi piangono.

Quando allora i giochi diventeranno culturalmente rilevanti, al pari del cinema e della letteratura? Quando saranno creati da e pensati per persone che sono già fruitori di cultura nel suo complesso, le quali non pensano che la cultura sia una cosa noiosa dove la gente è tutta seria e si parla solo di amore, morte e filosofia politica. Ricordiamoci che noi impariamo molto di più dalla commedia che non dalla tragedia riguardo alla vita nell'Atene classica, perché una società è fatta di sberleffi e scoregge più che di sovrani che si accecano e sorelle che raccolgono i corpi in putrefazione dei fratelli.

Son soddisfazioni

Oggi sono lì che lavoro leggo Kotaku in ufficio e trovo questo articolo su Joss Whedon. Inizia così:

It is a truth universally acknowledged that Joss Whedon rules.

(Se non sapete chi è Joss Whedon, primo: siete degli infedeli e verrete arsi vivi, secondo: tra le altre cose è il regista di The Avengers, la cosa che ci interessa in questa sede)

E finisce così:

$650 million! Dollars! Made by a Joss Whedon movie!
See ya later, Hunger Games. So long, Harry Potter. Rest in peace, Dark Knight and Avatar. Joss Whedon, champion of the library kids and crown knight of the nerds, just become the most successful film director in the world.
It's about time.

Dice, e la soddisfazione? Eccola:

Dr. Manhattan, hai finito di prendere in giro il Maestro e la Sua Opera! Muahahahahahahah!

(suca)

L.A. Noire

C'è una cosa che il developperi devono capire, se vogliono che io gli molli ancora dei soldi. Ascoltate, signori delle softuer auz: per scrivere trama e dialoghi di un videogioco dovete assumere e pagare gente che di lavoro scrive trame e dialoghi.

Soprattutto, dovete sincerarvi che questa gente non capisca niente di videogiochi, non sia appassionata di videogiochi e comunque non sia in alcun modo legata alla cultura "nerd" se non per vaghi ricordi d'infanzia.

Sarebbe anche bene che i vostri team di QA, oltre a controllare che i poligoni non copulino, fossero in grado di distinguere un dialogo da una discorso da malati di mente, in modo che poi quando è il momento sappiano prontamente segnalare i problemi di personaggi che fanno discorsi senza senso.

No, perché altrimenti saltano fuori giochi come L.A. Noire, che sembrano la copia rimasticata, reinghiottita e rigurgitata di un qualche filmetto di serie B, con una storia, con i personaggi, i dialoghi e la trama che definire imbarazzanti è fargli un favore.

Anche perché costa oltre 60 cucuzze questo gioco, gradirei qualcosa di meglio.

Caccia la frase

Ok, per l'ultima volta: "Bazinga" non sta a sottolineare l'arguzia della battuta appena udita o pronunziata, ma serve a svelare il sarcasmo di una frase che altrimenti non sarebbe stato compreso.

In più, se non si è un fisico teorico o un bambino prodigio e nessuno ride alle proprie battute, esclamare "Bazinga" non salverà la situazione. 


Lanciafiamme

Star Wars è una cagata pazzesca!

Ma non come l'urlo fantozziano che era liberatorio. È proprio una cagata di film. 

Non è un capolavoro del cinema, è un filmetto di successo che a trent'anni dalla comparsa non si vuole togliere dai piedi, a causa della nutrita schiera di fanboy che non capiscono niente di niente.

Ogni volta che penso alla storia, mi viene l'orticaria. E praticamente metà internet è dedicata a Star Wars. Immaginate quanto tempo passi a grattarmi...

E Leila è arrapante quanto un cotechino il 7 di gennaio.

Dai libri sibillini alle righe di codice

All'alba dell'era dell'informatica di massa, la nuova frontiera della cultura pop veniva colonizzata da un nuovo personaggio, il nerd. Caratterizzato da un'intelligenza superiore, applicata principalmente a materie tecnico-scientifiche, e dalla passione per divertimenti ad esse legati (videogiochi, fantascienza, ma anche fumetti e letteratura fantasy...), originariamente il nerd era oggetto di scherno da parte della comunità di pari. Un personaggio quasi negativo.

A distanza di anni, l'immaginario collettivo e la cultura pop usano lo stesso personaggio in maniera opposta, quale figura positiva da valorizzare. L'incapacità di gestire i rapporti sociali viene trattata con accondiscenza, l'incapacità di relazionarsi con le donne diventa motivo di comprensione. Nel 2010 è il nerd che tratta la biondona con alterigia.

15 anni fa questa era fantascienza

La ragione del mutamento è evidente. Poiché le redini del mondo sono tenute da Bill Gates, Steve Jobs, Larry Page, Sergey Brin e Mark Zuckerberg (tutti nerd), poiché costoro controllano le nostre vite, sanno quello che facciamo, dove siamo, chi sono i nostri amici, quante ore di Tube8 guardiamo al giorno, progressivamente stanno trasformando l'immagine di sé stessi: ora siamo nella fase intermedia, quella dei teneri imbranati rubacuori; domani saranno la nuova nobiltà e il nuovo clero, l'élite in grado di far funzionare il mondo informatizzato adorata da una popolazione di niubbi che sa soltanto premere il pulsante “Potenza”.

La religione di domani

La cosa interessante però è il cambiamento sociale che si sta verificando. Ormai sempre più persone che sprecano le loro giornate giocando ai videogiochi e leggendo fumetti si definiscono con orgoglio “nerd”. È interessante perché costoro mancano dell'attributo fondamentale del nerd, l'intelligenza superiore e la passione per lo studio e la scienza, e si dedicano esclusivamente ai passatempi tipici del nerd. Cioè, ci sono persone che si atteggiano a nerd pur non essendolo; come quelli che si indebitano per poter ostentare un'auto da ricchi, sempre più individui ricercano l'accettazione sociale scimmiottando i tratti marginali e esteriori della figura del nerd.

In una completa incomprensione del “fenomeno nerd”, scambiano le cause con gli effetti e dunque credono che l'incapacità di relazionarsi agli altri sia segno di intelligenza, anziché semplice incapacità di relazionarsi. Pensano che leggere fumetti sia un'attività intellettualmente superiore, anziché il passatempo di intelletti superiori. C'è gente che fa finta di essere affetta dalla sindrome di Asperger quasi non fosse una malattia ma un simpatico tratto caratteriale. Che è come far finta di avere la sifilide per far credere di essere grandi amatori.

Insomma, tutto questo è sintomatico di un mondo che sta cambiando le proprie élite culturali ed in cui le classi “inferiori” cercano di emulare alla meglio, nei tratti più semplici ed riproducibili, queste élite. Ed è anche, per i giovani più svegli, la direzione da prendere se si vuole stare abbastanza in alto nella piramide sociale.