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La cultura del mignolo alzato

Leggendo le pubblicazioni specializzate si percepisce che in questo periodo l'ossessione del mondo dei videogiochi è quella di apparire come un medium maturo che possa essere considerato alla pari con altri media, primo tra tutti il cinema. 

Il motivo di questa ossessione è chiaro: come io, nato e cresciuto in un ambiente relativamente lontano dalla cultura alta ho sentito il bisogno di colmare questa mia lacuna per non dovermi sentire un gradino più in basso degli altri, così il mondo dei videogiochi e la stampa di settore in particolare sono arrivati al punto in cui anelano al riconoscimento culturale da parte degli altri rami dell'intrattenimento. 

Ma come io, nel mio tentativo di colmare il presunto divario culturale, mi sono ritrovato a perseguire una formazione accademica che mi ha reso particolarmente difficile trovare un lavoro, così i videogiochi stanno imboccando una via che difficilmente giungerà a qualcosa di buono.

Allo scorso Electronic Entertainment Expo (per gli amici E3) è stato presentato un nuovo progetto che dovrebbe, negli intenti, portare il videogioco ad un livello di maturità superiore. Ecco la presentazione:


Da questo filmato si può capire cosa intendano gli sviluppatori e la stampa quando parlano di maturità del medium: palette di colori dominata dal nero, dialoghi à la detective Callahan, voci rauche à la Batman, combattimenti a mani nude tipo Matrix, girl power, superpoteri e temi come "la vita dopo la morte". Impressionante eh?

Se questo miscuglio di luoghi comuni della cultura pop è considerato il prossimo scalino verso la maturità dei videogiochi, l'asso nella manica da giocarsi per mettersi al pari col cinema e la letteratura, capite bene che la strada per un vero riconoscimento è ancora lunga e perigliosa. 

Tutti questi elementi sono, come detto, dei cliché, stereotipi che si possono incontrare in qualsiasi produzione precedente. Il ricorso ai luoghi comuni di per sé non è sbagliato, perché di fatto è impossibile non ricorrervi: una narrazione funziona per mezzo di determinati meccanismi e non usare quei meccanismi significa creare una narrazione orrenda. Il problema, e la vera forza di chi crea, è saper rimaneggiare i luoghi comuni per arrivare a qualcosa di mai visto prima. Riproporre per la milionesima volta scene di violenza, condite di dialoghi da superduri e con il personaggio femminile che dovrebbe ribaltare lo stereotipo della donzella in pericolo 15 anni dopo Buffy the Vampire Slayer non è nemmeno un esercizio di stile: è catena di montaggio, dove si assemblano pezzi e si produce su larga scala. Che va benissimo, ma non è il modo di creare un'opera culturalmente matura.

E quale potrebbe essere allora un videogioco che rappresenti il passaggio verso una produzione "matura"? Ce ne sono due che sono esemplari in questo senso, ma a cui nessuno mai penserebbe. Preparatevi... sedetevi... 

...

GTA: Vice City e GTA: San Andreas.

Per chi avesse vissuto su Marte negli ultimi 10 anni, questi giochi rappresentano due successi commerciali planetari. Il giocatore impersona un delinquente che si fa strada nel mondo del crimine per mezzo di una lunga fila di omicidi. Il gioco è ambientato in una città e i suoi dintorni, che possono essere liberamente esplorati, senza essere legati ad alcun vincolo predefinito. Il tratto fondamentale dei due titoli è il ricorso alla violenza, che viene così tanto caricata e espansa da superare il limite del grottesco e sfociare nel surreale.

Quello che però rende i due giochi interessanti è l'ambientazione. GTA: Vice City è ambientato nella Miami degli anni 80, mentre GTA: San Andreas nella California dei primi anni 90. Tuttavia la ricostruzione delle due città non è "filologica", per così dire, ma è la sintesi della cultura pop dei rispettivi anni. Quindi né Miami né la California sono ricostruzioni storiche dei loro equivalenti reali, ma una fusione degli elementi caratteristici della cultura pop di quegli anni: il risultato è un pastiche di riferimenti a film, telefilm, musica, programmi radio, automobili, abbigliamento dell'epoca, continuamente alternando tra parodia e omaggio a quegli anni.

Così in GTA: Vice City si trova tutto ciò che ha reso gli anni 80 quelli che ricordiamo: colori fluo, abiti pastello, musica elettronica, il pericolo sovietico... un concentrato di cultura pop in cui gli anni 80 sono più anni 80 degli anni 80. I tratti principali di quegli anni sono così tanto caricati da renderli iperreali e infine surreali. E lo stesso vale per GTA: San Andreas: le gang di neri e ispanici, i pestaggi della polizia, la Rivolta di Los Angeles, X-files, la musica rap...

Quello che rende i due giochi culturalmente interessanti (e ricordiamo che sono giochi vendutissimi, non roba di nicchia buona per i salotti bene) è che gli sviluppatori non hanno voluto rincorrere altri media sul loro piano. Coscienti di dover creare un gioco e non di scimmiottare il cinema, hanno deciso di inventare una formula propria, nella quale tutti i riferimenti culturali - tantissimi - vengono rimaneggiati per dar vita a qualcosa di nuovo. La prima cosa che si deve fare in GTA: Vice City è travestirsi da colletto blu, infiltrarsi in una manifestazione di operai e provocare disordini, in modo che lo sciopero fallisca. Nel gioco la situazione fa molto ridere, perché è un rovesciamento parodico dei valori comunemente accettati, ma il sottotesto è chiaramente radicato nella situazione - seria - del settore manifatturiero americano durante gli anni di Reagan.

Entrambi i giochi sono intessuti seguendo questa trama e ci riescono perché l'intento non è quello di creare un gioco "maturo", ma un gioco che sia divertente e che riesca ad esprimersi a diversi livelli di profondità. Infatti la serie di GTA è universalmente nota per essere caciarona, priva di senso, gratuitamente violenta, perché la maggior parte dei giocatori, quando vanno in mezzo a degli operai in sciopero con un martello in mano, non ha idea dei collegamenti con la situazione reale dei lavoratori americani di quell'epoca. Ma se si ha una conoscenza più approfondita, si può anche godere del gioco ad un ulteriore livello, senza intaccarne minimamente l'aspetto ludico e di intrattenimento.

Perché l'intrattenimento intelligente non è quello che tira gli spiegoni sul senso della vita e la direzione che sta prendendo il mondo, ma è quello che sa riconoscere i tratti salienti dell'immaginario collettivo e li mette a disposizione del fruitore nella consapevolezza dei propri limiti espressivi.

Ma ovviamente queste cose non le leggerete mai nella stampa di settore, perché chi scrive e parla di videogiochi si limita a vedere l'aspetto superficiale (OMG picchiamo gli operai LOL) in quanto carente dei riferimenti culturali generali che permettono un approccio diverso. Basta solo osservare con costernazione la sintassi delle recensioni dei videogiochi.

Conseguenza di questa incapacità di capire che il tono leggero e apparentemente sciocco è in realtà frutto di una complessa rielaborazione della cultura specifica del periodo è la richiesta di creare giochi maturi, intesi come prodotti seriosi in cui si tirano infiniti spiegoni su come la vita fa schifo e il mondo è una cloaca.

Così dopo GTA: San Andreas è uscito GTA IV, un pastone noiosissimo di cliché sulla vita degli immigrati dell'Europa orientale a New York, che non fa né ridere, né piangere, né pensare. Si tira fuori il luogo comune del sogno americano infranto e si continua con una lunga serie di eventi telefonati, visti e rivisti in tutte le salse. E non può che essere così: a meno che il gioco non venga prodotto da emigrati bosniaci con le pezze al culo, nessuno sa veramente mettersi nei panni di un povero cristo sbarcato clandestinamente a New York all'inizio degli anni 2000 e deve per forza di cose ricorrere a luoghi comuni presi in prestito qui e lì. Le poche parti degne di nota sono ad esempio una missione in cui si deve rapinare una banca: tutta la scena è in realtà un omaggio al film Heat di Michael Mann ed è un breve "ritorno alle origini" che purtroppo dura troppo poco.

Ma chiaramente questa svolta nella serie GTA è stata acclamata dalla stampa di settore, che ha applaudito al nuovo tono "maturo", perché per la stampa di settore la palette di colori scura e la storia-polpettone strappalacrime sono la forma che dovrebbe prendere la cultura "alta". Senza rendersi conto invece che è la forma che prendeva Anche i ricchi piangono.

Quando allora i giochi diventeranno culturalmente rilevanti, al pari del cinema e della letteratura? Quando saranno creati da e pensati per persone che sono già fruitori di cultura nel suo complesso, le quali non pensano che la cultura sia una cosa noiosa dove la gente è tutta seria e si parla solo di amore, morte e filosofia politica. Ricordiamoci che noi impariamo molto di più dalla commedia che non dalla tragedia riguardo alla vita nell'Atene classica, perché una società è fatta di sberleffi e scoregge più che di sovrani che si accecano e sorelle che raccolgono i corpi in putrefazione dei fratelli.

Son soddisfazioni

Oggi sono lì che lavoro leggo Kotaku in ufficio e trovo questo articolo su Joss Whedon. Inizia così:

It is a truth universally acknowledged that Joss Whedon rules.

(Se non sapete chi è Joss Whedon, primo: siete degli infedeli e verrete arsi vivi, secondo: tra le altre cose è il regista di The Avengers, la cosa che ci interessa in questa sede)

E finisce così:

$650 million! Dollars! Made by a Joss Whedon movie!
See ya later, Hunger Games. So long, Harry Potter. Rest in peace, Dark Knight and Avatar. Joss Whedon, champion of the library kids and crown knight of the nerds, just become the most successful film director in the world.
It's about time.

Dice, e la soddisfazione? Eccola:

Dr. Manhattan, hai finito di prendere in giro il Maestro e la Sua Opera! Muahahahahahahah!

(suca)

È tardi ormai

Prendi coscienza di non essere più giovane quando non ti fai problemi ad avere i tuoi genitori amici su Facebook, perché tanto non hai niente da nascondere.

Sai di essere vecchio quando vai ai matrimoni dei tuoi amici e la musica che fa ballare tutti è quella di Nirvana e Rage Against the Machine.

L'unica cosa che non sai è il momento in cui è successo, ma vedi chiaramente te stesso, anziano, con la dentiera e il bastone che cerchi di pogare ascoltando Smells Like Teen Spirit.


Per una tassonomia delle serie TV

Lasciate perdere quello che dice la stampa specializzata, che si imbroda in paroloni come legal drama e cose così. Le serie TV o telefilm si possono raggruppare in quattro gruppi:

  1. I telefilm brutti, tipo Ringer o Falling Skies.
  2. Le serie che guardano solo le donne e francamente non so quali siano. 
  3. I telefilm per chi soffre da sindrome da pene piccolo, come Game of Thrones o Sons of Anarchy.
  4. Le serie TV per donne e gay, come Glee o Sex & the City.
  5. Le serie TV belle.
Ora, se vi interessa un telefilm bello, ma bello davvero, e non sapete cosa guardare, beccatevi Homeland. Garantisco personalmente sul valore del prodotto. 12 episodi che mi hanno tenuto incollato alla tv e impedito di fare tutto il resto, pasti compresi. 

Sapevatelo.

L.A. Noire

C'è una cosa che il developperi devono capire, se vogliono che io gli molli ancora dei soldi. Ascoltate, signori delle softuer auz: per scrivere trama e dialoghi di un videogioco dovete assumere e pagare gente che di lavoro scrive trame e dialoghi.

Soprattutto, dovete sincerarvi che questa gente non capisca niente di videogiochi, non sia appassionata di videogiochi e comunque non sia in alcun modo legata alla cultura "nerd" se non per vaghi ricordi d'infanzia.

Sarebbe anche bene che i vostri team di QA, oltre a controllare che i poligoni non copulino, fossero in grado di distinguere un dialogo da una discorso da malati di mente, in modo che poi quando è il momento sappiano prontamente segnalare i problemi di personaggi che fanno discorsi senza senso.

No, perché altrimenti saltano fuori giochi come L.A. Noire, che sembrano la copia rimasticata, reinghiottita e rigurgitata di un qualche filmetto di serie B, con una storia, con i personaggi, i dialoghi e la trama che definire imbarazzanti è fargli un favore.

Anche perché costa oltre 60 cucuzze questo gioco, gradirei qualcosa di meglio.

Dalle stalle alle stelle

Per fortuna sono nato abbastanza tardi da perdermi certi dibattiti sulla cultura-cultura contro la cultura massificata. Dico fortuna perché ad esempio so che all'epoca fece un certo scandalo tra i circoli intellettuali la nascita della collana BUR (Biblioteca Universale Rizzoli), cioè una serie di pubblicazioni di classici della letteratura e della saggistica in formato tascabile a basso prezzo. Ciò era male, perché avrebbe portato alla massificazione del sapere, all'inflazione del suo valore, allo svutamento di ogni significato.

Siccome i circoli intellettuali hanno smesso di capire qualcosa ai tempi del Risorgimento, le collane economiche si sono invece moltiplicate e questo è stato solo un bene. Da adolescente [sfigato qual ero] io spendevo mille o duemila lire e mi portavo a casa capolavori, mentre i miei amici spendevano dieci, venti, quando non cento volte tanto per musica e videogiochi. Costavano così poco che valeva la pena di prenderli, sti libri, che se tanto non ti piacevano non ci avevi perso niente. Per non parlare della BUR, che ho usato per tutta la carriera universitaria come fonte unica di accesso a testi antichi e meno antichi.

Poi c'è la famosa critica al Signore degli Anelli: siccome il libro non era gradito a certi intellettuali, essi lo avevano bollato come “fascista”. Che per alcuni funziona un po' da insulto universale: quando vogliono esprimere l'abiezione totale, dicono “fascista”. Non ho mai capito se invece i neofascisti che si rifacevano a quel libro lo facessero come reazione a questa critica o per iniziativa propria ed indipendente. Ma non ho mai approfondito: in fondo non sono mai riuscito ad andare oltre le cinquanta pagine del libro, non so neanche di cosa stiano parlando.

Per non dire dei fumetti, o degli anime.

Oggi siamo al salto generazionale e gli allora giovanissimi che hanno sfidato quegli sciocchi pregiudizi si stanno avviando verso la strada dell'imbolsimento, in modo da perpetuare quei vecchi ragionamenti, solo che da una prospettiva speculare. Così tutto quello che era considerato cultura massificata, fascista e piccolo-borghese, adesso diventa capolavoro assoluto, vetta eccelsa, punto di non ritorno. Anche se è una canzonetta pop, anche se è un filmetto da quattro soldi. Basta che una volta non piacesse che oggi piace.

Gli eroi dei fumetti, tipo Batman, erano considerati fascisti perché l'uomo forte eccetera eccetera. Oggi sono descritti come pietre miliari che incarnano lo spirito del tempo. Si fa fatica a trovare qualcuno che dica “mah, a me Batman sembra la storia inverosimile di un ricco disturbato che va in giro vestito da pipistrello; mi piaceva quand'ero bambino, ma adesso che sono cresciuto non ci trovo più niente di speciale.”

Una volta i film tipo “Ispettore Callahan” erano fascisti, perché il vigilante, le paure piccolo-borghesi e via dicendo. Oggi stanno pian piano risalendo la china e tempo due anni saranno il nuovo faro della cultura cinematografica, perché spiegano il declino, le ansie e le disillusioni della società postmoderna. Provate a trovare qualcuno che onestamente ammetta “Callahan è un personaggio ai limiti del reale, con una faccia da schiaffi, però mi diverto a guardare le sue storie per le battute memorabili, che non c'entrano niente con quello che un poliziotto direbbe mai, ma in fondo chissene, è un film”.

Mai che ci sia la mezza misura, l'onesta percezione della mediocrità. Sono solo canzonette, suvvia.


Caccia la frase

Ok, per l'ultima volta: "Bazinga" non sta a sottolineare l'arguzia della battuta appena udita o pronunziata, ma serve a svelare il sarcasmo di una frase che altrimenti non sarebbe stato compreso.

In più, se non si è un fisico teorico o un bambino prodigio e nessuno ride alle proprie battute, esclamare "Bazinga" non salverà la situazione. 


Tempo da perdere

Non so perché, ma tutte le persone a cui lo dico mi prendono in giro: io guardo e apprezzo Glee. E allora?

Voglio dire, a parte che saran ben fatti miei cosa guardo e cosa mi piace, gli stolti non si rendono conto che Glee è l'unico prodotto a memoria d'uomo in cui i personaggi maschili sono delle persone vere, sane, intelligenti e sensibili, mentre quelli femminili sono tutti delle acide, isteriche, egoiste, ipocrite carrieriste.

Così, mentre gli stolti tentano di mettere in discussione la mia eterosessualità, io affermo che Glee è l'unico vero programma maschilista della storia della tv. E per questo mi piace.

Dai libri sibillini alle righe di codice

All'alba dell'era dell'informatica di massa, la nuova frontiera della cultura pop veniva colonizzata da un nuovo personaggio, il nerd. Caratterizzato da un'intelligenza superiore, applicata principalmente a materie tecnico-scientifiche, e dalla passione per divertimenti ad esse legati (videogiochi, fantascienza, ma anche fumetti e letteratura fantasy...), originariamente il nerd era oggetto di scherno da parte della comunità di pari. Un personaggio quasi negativo.

A distanza di anni, l'immaginario collettivo e la cultura pop usano lo stesso personaggio in maniera opposta, quale figura positiva da valorizzare. L'incapacità di gestire i rapporti sociali viene trattata con accondiscenza, l'incapacità di relazionarsi con le donne diventa motivo di comprensione. Nel 2010 è il nerd che tratta la biondona con alterigia.

15 anni fa questa era fantascienza

La ragione del mutamento è evidente. Poiché le redini del mondo sono tenute da Bill Gates, Steve Jobs, Larry Page, Sergey Brin e Mark Zuckerberg (tutti nerd), poiché costoro controllano le nostre vite, sanno quello che facciamo, dove siamo, chi sono i nostri amici, quante ore di Tube8 guardiamo al giorno, progressivamente stanno trasformando l'immagine di sé stessi: ora siamo nella fase intermedia, quella dei teneri imbranati rubacuori; domani saranno la nuova nobiltà e il nuovo clero, l'élite in grado di far funzionare il mondo informatizzato adorata da una popolazione di niubbi che sa soltanto premere il pulsante “Potenza”.

La religione di domani

La cosa interessante però è il cambiamento sociale che si sta verificando. Ormai sempre più persone che sprecano le loro giornate giocando ai videogiochi e leggendo fumetti si definiscono con orgoglio “nerd”. È interessante perché costoro mancano dell'attributo fondamentale del nerd, l'intelligenza superiore e la passione per lo studio e la scienza, e si dedicano esclusivamente ai passatempi tipici del nerd. Cioè, ci sono persone che si atteggiano a nerd pur non essendolo; come quelli che si indebitano per poter ostentare un'auto da ricchi, sempre più individui ricercano l'accettazione sociale scimmiottando i tratti marginali e esteriori della figura del nerd.

In una completa incomprensione del “fenomeno nerd”, scambiano le cause con gli effetti e dunque credono che l'incapacità di relazionarsi agli altri sia segno di intelligenza, anziché semplice incapacità di relazionarsi. Pensano che leggere fumetti sia un'attività intellettualmente superiore, anziché il passatempo di intelletti superiori. C'è gente che fa finta di essere affetta dalla sindrome di Asperger quasi non fosse una malattia ma un simpatico tratto caratteriale. Che è come far finta di avere la sifilide per far credere di essere grandi amatori.

Insomma, tutto questo è sintomatico di un mondo che sta cambiando le proprie élite culturali ed in cui le classi “inferiori” cercano di emulare alla meglio, nei tratti più semplici ed riproducibili, queste élite. Ed è anche, per i giovani più svegli, la direzione da prendere se si vuole stare abbastanza in alto nella piramide sociale. 

Musica, e sai cosa ascolti

Quand'ero adolescente era tutto più facile. La musica. C'era la radio, MTV, gli amici e qualcuno più grande, per i più eruditi anche le riviste. Era così che si conoscevano i gruppi e i cantanti. E quindi non c'era molto tra cui scegliere: il giro di amici sbagliato e il gusto musicale si riduceva a qualche brano da discoteca o poco più.

Tanto, anche se avevi gusti raffinatissimi, i CD dovevano pur essere comprati. Che sembra banale, ma se non abiti a Milano il negozio di dischi non offre chissà quali eterodossie.

Era un mondo più semplice, era sufficiente avere l'accidente di ascoltare qualcosa che sarebbe stata importata in grandi quantità l'anno dopo ed già eri fuori dalla corrente e ti sentivi escluso o ribelle, a seconda della disposizione d'animo.

Non come oggi con internet e gli mp3, scelta infinita, musica infinita e gratuita senza dover nemmeno mettere la giacca e uscire di casa, signora mia...

Gli è che tutta questa scelta, tutti questi generi, tutti questi artisti fanno confusione, se fossi adolescente oggi non saprei cosa ascoltare. Insomma, posto che la libertà è inutile e dannosa, cosa consigliare ad un giovane musicofilo per orientarsi in questo girone infernale? Come distinguere il valore dall'operazione commerciale? Come capire cosa vale e cosa provoca orrore?

Personalmente applico dei parametri molto rigorosi, che mi permettono di scremare e operare una scelta seria e consapevole. Essi sono:

  1. L'artista deve appartenere al genere con il quale si ha piacere di avere relazioni di natura intima.
  2. L'artista deve suscitare alla vista desideri sconci e impudichi.
  3. L'artista deve avere un look provocante e sopra le righe.
  4. Le canzoni devono essere sufficientemente note da poter essere facilmente trovate nei principali canali di streaming, come YouTube o Grooveshark.
  5. Gli album devono facilmente essere reperibili su Megaupload, Rapidshare e simili.
  6. Le canzoni devono mettere allegria in situazioni come la metropolitana affollata, i fogli excel sullo schermo, amici e colleghi che parlano di politica eccetera.
  7. La musica deve far muovere il piedino o la testina.

Andiamo nel concreto. Dovendo operare delle scelte, come si procede? Nel mio caso, ecco una possibile alternativa che mi si para davanti al momento di riempire il box di ricerca su Filestube.com (da non confondere con Findtubes.com, di cui parleremo magari un'altra volta).

Nicole Scherzinger

Uno famoso

Applicando la tabella di cui sopra, ci troveremo facilmente fuori dagli impicci, perché il punto 1 ci fa scegliere in favore di Nicole Scheringer.

Ma proviamo con una scelta più difficile:

Christina Aguilera

Patti Smith

Altro che difficile... Basta arrivare al punto 2 che già abbiamo operato la scelta migliore.

Questo metodo è in assoluto il migliore ed il più economico. Anche se i sette punti coprono tutte le possibilità, difficilmente si va oltre il punto 3, qualche volta il 4, ma molto di rado.

E per quelli che stanno ridendo: questo post non è ironico.

Mafia II, la recensione. Una specie. [spoiler!]


Otto anni fa Illusion Softworks, software house indipendente ceca creò un videogioco dall'iconico titolo – Mafia – una pietra miliare dell'industria. Nel 2007 viene annunciato il seguito. Nel 2008 Illusion Softworks viene inglobata da Take-Two Interactive, un colosso del settore, le viene cambiato nome (diventa 2K Czech) e inizia a rimandare l'uscita del gioco fino ad agosto 2010.

Quella che segue è la storia di come il marketing sia in grado rovinare anche le cose meglio riuscite. Ci saranno spoiler grossi così:



In tutti i forum e riviste del settore si legge che il titolo sì vabbè, però Gran Theft Auto è molto meglio. Questo significa che in molti si aspettavano un gioco tipo GTA. E perché se lo aspettavano? Perché il marketing ha evidentemente voluto così, cercando di far soldi sfruttando un franchise conosciuto al grande pubblico.

Negli ultimi due anni gli sviluppatori si affannavano ogni tre per due a dire che Mafia II non è GTA, segno che probabilmente sapevano che la strategia di marketing era invece proprio quella di attirare i milioni di giocatori di GTA. Si capisce che lo spirito era di creare un gioco dalle forti assonanze con film come Bronx e Goodfellas. Negli intenti doveva essere un titolo fortemente story driven.

Solo che non ci riesce, perché la storia manca di spessore, è troppo breve e tutto succede troppo in fretta. I personaggi sono monocromatici e la trama è solo una successione di luoghi comuni tenuti insieme con lo scotch, talvolta al limite del grottesco. In trasparenza si capisce che tutto ciò è dovuto al fatto che mancano pezzi eliminati a posteriori, manca l'evoluzione e quindi mancano tutti i passaggi logici, prima ancora che narrativi, che fanno arrivare dal punto A al punto B. Ma partiamo dall'inizio.

La storia comincia con una lunga cutscene melodrammatica in cui il protagonista, Vito Scaletta, racconta la storia strappalacrime della famiglia di emigranti siciliani che arriva a New York Empire Bay in cerca di fortuna. Nel giro di 30 secondi ci vengono scodellate l'infanzia e la giovinezza di Vito, in un crescendo di sentimentalismo da edicola della stazione, il povero disperato giuovane italiano che si dedica al furto per avere una vita migliore. Tutto d'un tratto Vito viene arrestato (siamo sempre nella cutscene iniziale) e siccome la Merica vuole invadere la Sicilia (non esiste l'Italia in questo gioco, esiste solo la Sicilia), Vito viene arruolato a forza e mandato in una sorta di reparto speciale operazioni segrete Tier 1 Black Ops.

A questo punto ci si trova a giocare Call of Duty in Sicilia, si sparacchia ad un po' di soldati italiani che occupano la piazza del paese, finché un colpo di artiglieria non vi lascia mezzo morto. Il concept ha senso. Dovendo fare un gioco di sparatorie, si sceglie un veterano di guerra che ha imparato a maneggiare le armi. In più, il tutorial diventa parte integrante del gioco ma, non coinvolgendo la trama vera e propria, non sembra quasi un tutorial.

Solo che tutto va a remengo perché fa la sua truzza comparsa il supereroe che ci accompagnerà per tutto il resto del videogioco: il mafioso che, con il potere della parola, riesce a cambiare il corso della storia. Nel caso particolare, mentre la Merica e la Sicilia stanno combattendo la seconda guerra mondiale, il mafioso dai superpoteri si mette di traverso alle pallottole e, con un megafono stile sindacalista FIOM, dice di smettere e così la seconda guerra mondiale in Sicilia finisce perché il potentissimo Salvatore 'u pisciacurtu ha detto di smettere.

Vito è ferito gravemente e lo rispediscono in Merica per un po', ma poi dovrebbe ripartire per il fronte. Appena tornato (da sottolineare che torna a casa perché ferito, ma non ha un graffio, cammina normalmente, neanche un cerotto a X sulla tempia, niente di niente), prima di tutto va al bar con il suo vecchio amico Joe Barbaro, il quale confessa di essere in contatto con la mafia. Vito pare non capire, ma Joe gli dice che se entrambi riescono ad entrare nella mafia otterranno anche loro i superpoteri, proprio come ha visto fare al supereroe siciliano. E in un attacco di sboronaggine acuta va a fare una telefonata, con la quale convince il Pentagono che, nel bel mezzo della seconda guerra mondiale, un soldato addestrato e con esperienza non gli serve poi così tanto e puf Vito non deve più ripartire per il fronte.

Tutto questo accade nei primi 5 minuti. Ricapitolando: un immigrato arriva in Merica con la nave dall'Europa, due volte, scappa dalla guerra e incomincia a fare carriera nel mondo del crimine organizzato. La trama ciclostilata di GTA IV.

Il resto della storia è un susseguirsi di snodi narrativi ancora più cialtroni. Per un po' continuate a fare i ladruncoli da quattro soldi. E vi beccano. Ancora. Finite in prigione e qui un'idea potenzialmente geniale come ambientare una sezione del gioco all'interno di un penitenziario viene rovinata in maniera clamorosa. Anche in gattabuia c'è il supereroe mafioso che vive come un maragià e vi prende sotto la sua ala, con le guardie che gli lucidano le scarpe e tutto il corredo di luoghi comuni. Passate il tempo facendo a pugni e scappando dalle checche stupratrici, finché qualche altro mafioso coi superpoteri non vi fa liberare.

Vito torna in città che sono ormai gli anni '50. Continua a voler entrare nella mafia e continua a fare il delinquente da quattro soldi insieme al suo amico Joe Barbaro. Poi la storia perde completamente di senso. In pratica ci sono tre famiglie mafiose in città, solo che non sono famiglie vere e proprie, con padri e madri e nipoti, ma delle specie di associazioni di soli maschi siciliani. Voi prima lavorate per una, poi per l'altra, poi per l'altra ancora. Tutti vogliono ammazzare tutti, ma senza motivo. Poi – per non farci mancare nemmeno un luogo comune – la mafia incomincia a maneggiare la droga e comincia il declino e tutti incominciano ad ammazzare tutti.

Talvolta si raggiunge la schizofrenia. Esempio. Ci sono Vito e Joe che devono uccidere un capoclan. Hanno bisogno di un autista e Joe sceglie un ragazzino che conosce lui. Vito è quello calmo e riflessivo, Joe è quello impulsivo e superficiale. Discutono a lungo, Joe continua a dire che non succede niente, mavalà, un giochetto, cosa vuoi che sia; Vito invece è preoccupatissimo, si sta parlando di un adolescente che non è neppure affiliato. La ragione contro l'insensatezza. Alla fine il ragazzino partecipa alla missione e viene ucciso. I due delinquenti partono di brocca. Joe, che non ha mai provato un sentimento uno fino ad allora, comincia a piangere e soffrire e disperarsi come un prefica; Vito invece diventa improvvisamente übercool e comincia a menarla che questi sono i rischi del mestiere, che tutti sapevano che poteva finire così, che non ha senso avere rimorsi. Un delirio totalmente incoerente rispetto a quanto raccontato fino a 10 minuti prima.

Un altro esempio è Henry. Ad un certo punto questo Henry vuole fare affari con Joe e Vito e tutto va a rotoli, come ogni singola cosa che fanno i mafiosi in questo gioco, e finisce mortammazzato. Joe e Vito sbroccano ancora, perché costui sarebbe un loro carissimo amico. Probabilmente lo era nella versione alfa, ma nella retail è solo uno fra le decine di mafiosi che appaiono per cinque secondi, così il giocatore si chiede chi sarà mai questo Henry? Sarà un amico loro, non so, non lo conoscevo, solo di vista, eh ma cavolo così giovane.

La storia si ingarbuglia ancora un po', fino a che c'è lo sfregio totale. In pratica il protagonista del primo Mafia, Tommy Angelo, diventava un infame collaboratore di giustizia e il gioco si chiudeva con lui ormai vecchio fatto fuori da due sicari nel giardino della sua villetta. Rullo di tamburi... in Mafia II hanno deciso che Vito e Joe dovevano essere quei due sicari e così, fottendosene allegramente del fatto che originariamente i due tizi fossero sulla quarantina e vestiti con impermeabile e borsalino, ad uccidere Tommy Angelo arrivano due giovinastri con la camicia pacchiana ed il giubbotto di pelle. Una caduta di stile gratuita ed immotivata. Eh, dice, ma la macchina usata è la stessa. Sì, la macchina sì, ma le persone no! Siamo ai livelli delle armi di Mass Effect!

Succede ancora qualcosa, tipo che Vito va, fucile in mano, ad uccidere i lavoratori del porto in scioperto, ma questi gli dicono che suo padre è stato mortammazzato da quello per cui Vito lavora e Vito cambia idea, gira sui tacchi ed uccide il suo superiore. Si usa così nel mondo del crimine organizzato, no?

Joe a questo punto vuole uccidere Vito, ma non lo uccide perché insieme uccidono un capoclan e un altro capoclan li va a prendere e li fa salire su due macchine diverse e quella di Joe svolta a destra e quella di Vito va dritta. Fine. Senza senso, fine.

Della storia mancano intere sezioni, eliminate per poter creare un polpettone di serie B, su ordine dei dolicocefali del marketing, i quali hanno già cominciato a rivendere le parti mancanti come DLC a 10 euro a botta. E così vi trovate in mano un gioco che doveva essere story driven ed invece sembra una delle sceneggiature scartate di un film di Mel Gibson, un patetico tentativo di racconto buono nemmeno per un film in prima visione assoluta su Italia1.

Poi si stupiscono che la gente ci rimane male che non è come GTA. Ci credo: una storia sgangherata, dei personaggi ridicoli (Joe Barbaro l'hanno creato così stupido, ma così stupido che il dialoghista ad un certo punto fa dire a Vito “ma Joe, ma lo sai che sei così ritardato che mi stupisco che sia ancora vivo?”), sparatorie e corse in macchina, per forza uno pensa che sia GTA ambientato negli anni '50.

E ovviamente tutto ciò non c'entra niente col fatto che 2K Czech sia sussidiaria di 2K Games, posseduta al 100% da Take-Two Interactive, che possiede al 100% Rockstar Games, di cui fa parte Rockstar North, creatrice di Grand Theft Auto.

E non c'entra niente il fatto che il primo Mafia, perla rara creata dalla Illusion Softworks (ora 2K Czech), fosse stato pubblicato da Gathering of Developers, che aveva come obiettivo tenere gli sviluppatori indipendenti lontani dalle grinfie dei colossi come Take-Two.

Grazie signori del marketing, un'altra bella carriola a riempire la concimaia.

8 anni

... che aspettavo.



TV Tropes


Siccome per il fine settimana di Ferragosto sarete tutti in vacanza; siccome, per evitare di cadere in depressione a causa dell'elevato numero di parenti e della crisi di astinenza da ufficio, vi collegerete a internet con qualsiasi apparecchio elettronico possibile; siccome tutti gli altri blogger saranno nella vostra stessa situazione e nessuno aggiornerà il proprio blog e non ci sarà niente da leggere; siccome dunque l'internet italiano dimostra di essere uguale a quell'Italia sempre uguale dagli anni '60 ad oggi, e per questi giorni diventa un buco nero in cui tutti sentono il bisogno di non fare assolutamente niente, come se Ferragosto fosse la fusione dello Sabbath ebraico e del Ramadan islamico.

Insomma, se siete lì in spiaggia col vostro Aifon e non sapete come arrivare a sera, vi consiglio un sito imprescindibile (è in inglese, ma è un buon motivo per imparare l'inglese): tvtropes.org.

Avvertenze: vi deve piacere il cazzeggio e vi deve piacere la cultura pop. Se queste cose non vi interessano o se, al contrario, siete tra coloro che, con monocolo e pipa in bocca, discettano con grandi parole sulla valenza iconoclastica dell'ennesimo reboot dell'ennesimo franchise dell'ennesimo eroe in calzamaglia, non fa per voi.

In poche parole, il sito tratta i luoghi comuni, i topoi narrativi, le tecniche di costruzione di film, telefilm e videogiochi. In maniera più o meno scanzonata, dissezionano un telefilm e ne espongono la struttura portante (rendendo visibile il lavoro “manualistico” che sta dietro alle opere di intrattenimento).

Come molti altri siti di questo tipo (ad esempio, Serialmente in Italia) tvtropes.org ha iniziato parlando di Buffy the vampire slayer, man mano allargandosi ad altri telefilm, poi ai film e poi a tutto.

Io ve lo consiglio: ce n'è per tutti i gusti e crea altissima dipendenza. L'altro giorno sono partito dalla pagina ISO Standard Human Spaceship e poi ciao, mi sono perso nei meandri delle flotte spaziali e non ne sono uscito prima di notte fonda.

Sapevatelo.

Recensioni

Cosa succederebbe se alcuni classici della letteratura venissero recensiti da una rivista di videogiochi? Vediamo...

La Divina Commedia (Xbox360, PS3, PC)
RPG di ambientazione medievale-fantasy. Ottimo level design, anche se il gameplay è troppo lineare e scriptato. La sceneggiatura è interessante nella prima parte, ma si fa via via più scialba col procedere del gioco. Il boss finale è decisamente al di sotto delle aspettative: potete batterlo tranquillamente con il vostro personaggio al livello 35. In compenso la longevità è assai elevata. Non raggiunge la perfezione a causa dei dialoghi troppo lunghi.
Voto: 7

I Promessi Sposi (Xbox360, PS3, PC)
Action-adventure in terza persona in cui un ragazzo deve salvare la propria amata rapita dal boss di turno. Trama apparentemente scontata (Mario, Zelda, Monkey Island...) ma gameplay vario ed articolato. Impersonerete sia il protagonista, Renzo (memorabile la parte in cui partecipate ai tumulti in città e cercate di fuggire alla legge, esplicito omaggio a GTA: San Andreas), che la sua amata, ma anche altri personaggi secondari. Da notare l'eccellente caratterizzazione psicologica del villain di turno.
Voto: 8

La pioggia nel pineto (Wii)
Dagli sviluppatori di Endless Ocean e Endless Ocean 2, questo simulatore di guardia forestale vi permetterà di inoltrarvi in un bosco ricreato nei minimi dettagli e scoprire tutto quello che c'è da sapere sulla flora ed il clima mediterraneo. Un gioco educativo, dedicato alla famiglia, anche se la presenza di un personaggio femminile con abiti troppo succinti ha fatto alzare il rating PEGI a 12+.
Voto: 6,5

San Martino (DS, PSP)
Survival-horror che alla frenesia preferisce un ritmo lento e teso fino al parossismo, mantenuto ed alimentato da un'atmosfera ricreata alla perfezione, anche grazie all'uso intelligente dei colori. Non vi impegnerà per molto tempo, ma è accettabile per una console portatile.
Voto: 7

Orlando Furioso (Xbox 360, PC)
First-person shooter ad alto livello adrenalinico in cui dovrete salvare la vostra amata e contemporaneamente il mondo dall'ormai abusata minaccia islamica. La trama è esile, ma OF non va giocato per la trama. Come tutti gli FPS, si apprezza per il ritmo con cui si snoda e per l'incredibile varietà di mostri, nemici e missioni che si incontrano sulla strada per la vittoria. Inizialmente sviluppato per PC, il porting per console non è riuscito al meglio, anche perché la mancanza di una vera alta definizione si fa sentire. Già annunciato il prequel, in cui verrano spiegate le motivazioni e la storia di Orlando e degli altri personaggi.
Voto: 9

Emozionati e due


L'amico di bloggosità Yossarian mi ha fatto l'onore di dedicare un post al mio post sulle emozioni in letteratura. Siccome discutere troppo a lungo nei commenti non mi piace, e visto che tanto non devo pagare la carta su cui scrivere, gli rispondo a mia volta qui.

La prima critica che mi muove è quella di creare una netta dicotomia fra emozioni e razionalità, e farne due "categorie", due "assoluti" giudicati in quanto tali. La critica è facilmente respingibile in quanto il centro del discorso non stava nel giudizio da dare alle emozioni o alla razionalità, ma nella richiesta del pubblico di avere opere d'arte che suscitino in loro emozioni. Una richiesta di questo tipo non genera che opere mediocri, perché per suscitare emozioni non serve molto, bastano alcuni trucchi del mestiere che (ad esempio) a Hollywood conoscono perfettamente. Un'opera eccelsa provocherà emozioni, ma un'opera mediocre è sufficiente a provocare le stesse emozioni. Considerato che a parità di risultato si cerca sempre la via più economica, la domanda di emozioni genera offerta mediocre.

Continua poi Yossarian:

Se stabiliamo che "generare emozioni" e' male in quanto tale - cosi' come chi lo pensa del "generare razionalita' " - allora possiamo tranquillamente buttare nel cesso duemila anni di letteratura, cosi' in blocco, senza riflettere, criticare e capire.

Anche in questo caso, la critica non tiene conto del fatto che nel post non si stabiliva che “generare emozioni” è una cosa malvagia o deplorevole, ma si cercava di definire una scala di valori, all'interno della quale il “generare emozioni” non occupa il gradino più alto, come invece si tende normalmente a credere. E in effetti gli ultimi 2500 anni di letteratura, per la stragrande maggioranza, sono stati buttati via. Come ho già avuto modo di scrivere, la letteratura che è arrivata a noi è solo un selezione ristrettissima dell'effettiva produzione. È rimasto pochissimo e quello che è rimasto è solo il meglio del meglio.

Ergo attenendosi alla dicotomia degli assoluti insita nel tuo ragionamento, l'Edipo Re e' semplicemente la storia di un tizio che si scopa la madre, Paolo e Francesca una faccenda di corna, e Madame Bovary le menate di una "casalinga disperata".

Constatato che non vi è alcuna dicotomia degli assoluti nel mio ragionamento, siccome hai citato due tra le mie opere di letteratura preferite, adesso ti metti comodo e ti becchi il superpippone. Tutto, fino alla fine e senza discutere. Gli altri possono andare a casa, se vogliono.

Edipo Re. Personalmente, la ritengo la più grande opera letteraria della nostra cultura. Perché parla dell'incesto tra una madre e il proprio figlio? No. L'incesto, in tutta l'opera, rimane in disparte, è il sottotesto che serve al pubblico per comprendere gli eventi, ma non è il fulcro dell'Edipo Re. Con questo non voglio dire che lo spettatore ateniese non fosse scandalizzato e non provasse orrore per quello che accadeva in scena, ma se la tragedia si limitasse a questo, noi oggi non la leggeremmo ancora con amore e dedizione. Che emozioni ci può suscitare un rapporto incestuoso? In internet ci sono migliaia di ore di film pornografici a tema, ci hanno fatto persino una serie di successo negli anni '80? Cavolo, a noi l'incesto piace, sai che emozione leggerti l'Edipo Re, dove l'incesto non viene mai nominato...

So già che c'è un lettore, Tonino il secchione, che si agita sulla sedia ed è preda di violenti spasmi. Stai calmo, Tonino: lo so che c'è la Poetica di Aristotele, lo so che c'è la catarsi, lo so. Come dicevo più sopra, non ho mai detto che le grandi opere (pun not intended) non suscitino emozioni, ma che il suscitare emozioni non sia caratteristica sufficiente per far catalogare un'opera come grande. E con questo ritengo superata ogni critica che parta dalla concetto di catarsi in Aristotele.

La realtà è che l'Edipo Re non parla di un tizio che si scopa la madre, ma è un formidabile dipinto del contrasto tra sapienza religiosa e sapere razionale, tra legge divina e diritto umano, tra tradizione e modernità; non solo Sofocle ci descrive il contesto storico in cui vive (la Grecia che vuole stabilire la supremazia della ragione sulla mistica, che rivendica il primato del diritto positivo su quello divino, che spegne la tradizione tribale per iniziare una nuova forma organizzazione sociale) ma coglie l'essenza di tutta la cultura occidentale dei successivi 2500 anni, dei suoi continui contrasti che tanto la devastano quanto la rendono straordinaria.

Solo che per fare questo non basta suscitare le emozioni di un contadino attico in gita religiosa ad Atene. Ci vuole di più, ci vuole l'intelligenza per capire il proprio tempo e la razionalità di metterlo in prospettiva.

Su Dante e Flaubert c'è poco da aggiungere. Entrambi dicono quello che dico io (anzi, io dico quello che hanno scritto loro), solo che loro la prendono un po' più seriamente. La storia di Paolo e Francesca intende spiegare che usufruire della letteratura che “trasmette emozioni” porta ad un abbassamento delle qualità morali, tale da condurre dritti all'inferno; ma non solo, anche essere l'autore di tale letteratura è attività assai deplorevole. Perché il libro fu galeotto, ma anche chi lo scrisse. E Dante alla fine sviene perché in quel momento capisce di essere uno scrittore che ha “saputo trasmettere le proprie emozioni” ai lettori, e che quindi ha aiutato il loro abbruttimento morale e li ha avvicinati alla dannazione eterna.

E lo stesso per Flaubert, il quale viveva in un tempo in cui la letteratura “che dava emozioni” era ancora considerata paraletteratura destinata ai meno colti e che portava in sé i germi della distruzione.

Sulla questione storica, non ho mai detto che la causa della seconda guerra mondiale siano le emozioni. Ho invece detto che la capacità di suscitare emozioni ha saputo radunare un consenso delle proporzioni viste alle parate di Norimberga. Ancora una volta: il fulcro del discorso voleva sottolineare che “suscitare emozioni” è un'attività relativamente semplice, perché agisce su strutture semplici e primordiali del nostro cervello e che quindi di per sé non ha niente di speciale.

Come dice Yossarian, anche infilare lo scroto nel frullatore provoca emozioni. Che è esattamente quello che si intendeva nel post: provocare emozioni non posiziona l'opera a livelli superiori di giudizio.

Emozionati

Da qualche tempo faccio fatica a trovare un libro, un film, un videogioco che mi soddisfino veramente. Al cinema non ci vado praticamente più. Libri, tra lavoro, casa, donna e il maledettissimo internet ne leggo molti meno e quelli che leggo li trovo insipidi. Videogiochi poi, ormai non ti puoi più fidare nemmeno delle riviste specializzate.
Ma sappiamo quale sia la ragione: è il mondo occidentale che è arrivato al capolinea, la mentalità capitalista che ha invaso ogni anfratto della società, l'anteporre il guadagno all'arte, cercare il consenso delle mas... Scherzo, non è niente di tutto questo.
La colpa invece è nostra. Mia e vostra. Più vostra che mia, ma anche un poco mia.
Poffarre, si chiederà il lettore prima di minimizzare il browser che passa il capoufficio... poffarre, dicevamo, ma perché dovrebbe essere colpa mia?
È presto spiegato. Stiamo parlando tra amici, diciamo di arte (per dire letteratura, o cinema, o che so io) e si litiga e ci si insulta e poi si torna amici, però c'è una cosa su cui tutti siamo d'accordo, e che l'andiamo a scrivere nel nostro blog e a postare sul profilo di Feisbuc: l'arte deve trasmettere emozioni ed esprimere ciò che l'autore sente. Eccovi spiegata la morte di qualsiasi forma d'arte: le emozioni e ciò che sente l'artista.
Le emozioni, queste maledette. Le emozioni sono il livello minimo di esistenza umana ed è quello che ci accomuna agli animali. Provare emozioni è la cosa più banale e semplice che ci possa accadere, al pari di avere fame e sete. Quello che ci eleva al di sopra delle bestie è la razionalità e la coscienza di sé.
Per un qualche motivo che non posso dire di conoscere, negli ultimi decenni ha cominciato a propagarsi l'idea che invece non è così, che le emozioni e le passioni sono quello che ci rende umani, e la razionalità quello che ci disumanizza, tanto che persino nella cultura pop la maschera del personaggio razionale incarna le virtù negative per antonomasia, quasi più dell'antieroe. Spock, in Star Trek, è simpatico come una crisi acuta di diverticolite. Addirittura, in una delle ultime versioni di Star Trek, i terrestri sono dei bruti ignoranti privi di autocontrollo (vale a dire che hanno i sentimenti e quindi sono buoni) mentre i vulcaniani sono affetti da una sorta di forma aliena di autismo (vale a dire che sono razionali e quindi sono cattivi).

Le persone razionali hanno le orecchie
a punta e salutano in maniera strana
Non c'è bisogno di sottolineare che le emozioni, appartenendo alla sfera più basilare dell'essere umano, sono quelle che più facilmente si possono manovrare, manipolare e sfruttare. Con delle conoscenze minime sul funzionamento delle emozioni, non è stato difficile far marciare al passo dell'oca decine di milioni di persone e soggiogare l'Europa; la pubblicità si basa esclusivamente sulla manipolazione delle emozioni (e funziona); la politica si basa sulla manipolazione delle emozioni (e funziona).
Quindi, quando il pubblico chiede ad un libro o ad un film di “trasmettergli emozioni”, sta chiedendo di avere film e libri banali e privi di valore, perché per provocare emozioni non ci vuole molto, sono sufficienti alcuni accorgimenti che qualsiasi produttore cinematografico conosce. Sono facili da riconoscere quando non si è il target commerciale del film: perché gli uomini trovano tutti uguali i film “da donne”? Perché le donne trovano ripetitivi i film d'azione? Perché lo sono. 

Se solo una Dodge Charger
del '69 sfondasse la parete...
Tutti i film sono prevedibili, soltanto che se facciamo parte del target cui il film si rivolge, cadiamo nel tranello e lasciamo che la parte irrazionale (le emozioni) prenda il sopravvento su quella razionale, ignorando quello che altrimenti sarebbe palese.
Esistono forme diverse di questo meccanismo. Cioè, se siete colti ed intelligenti non vi fate prendere da Die Hard, andate a vedere Il Divo, oppure Le fate ignoranti, ma non è che il meccanismo emozionale sia diverso. L'anno scorso sono stati celebrati due film come Up in the Air e The Hurt Locker. Se vi sono piaciuti, non è certo per le loro qualità intrinseche: sono storie già raccontate millemila volte e costruite in modo da far leva sulla vostra parte irrazionale. Poiché nella nostra cultura l'attivazione meccanica di sentimenti è considerata una cosa positiva, voi considerate bellissimi quei film. 
 Un uomo buono, reso cinico dal lavoro

Un uomo buono, reso cinico dal lavoro
Uno scrittore come Stephen King è un grandissimo scrittore e non ce ne sono molti come lui. Ma è anche l'esempio migliore di cosa intendo dire. King ha scelto il genere che più di tutti fonda la propria essenza nell'ingenerare emozioni nel lettore: l'orrore. Anni fa lessi IT: avete presente quel tomo da milleduecento pagine? L'ho finito in 4 giorni, non riuscivo a staccarmene, letteralmente. 
 E sfotte pure
Stessa cosa per The Stand e The Tommyknockers. Non puoi leggere un libro di King e smettere. Perché lui sa come muovere le emozioni del lettore. Ma ciò che rende King straordinario costituisce anche il suo limite. Togliete ai suoi libri l'orgasmo da paura e cosa resta di uno dei più grandi artigiani della scrittura viventi? Ahimé, molto poco. Di fatto è costretto alla letteratura di genere, schiavo della sua stessa bravura a farvi sporcare la biancheria, ma non riuscirà mai ad elevarsi all'eccellenza della letteratura.
Dicevamo anche che è importante quello che l'artista sente. Perché? Nessuno si è mai posto questa domanda? Perché quello che un artista sente dovrebbe rendere il suo prodotto degno di nota? Non ha alcun senso. Le sue emozioni non sono diverse dalle mie, né da quelle di nessun altro, né da quelle dei primati nostri cugini. Sono la soglia minima sotto la quale c'è il coma. Le emozioni sono la cosa più comune che esista tra gli esseri umani e quindi costruirci attorno un'opera d'arte non avrà altro che esito che la mediocrità.
 Ci siamo capiti, no?
Quindi, per concludere, quando infestate l'interwebz dichiarando solennemente che l'arte deve trasmettere emozioni e l'artista deve rappresentare quello che sente, sappiate che mi state condannando a dovermi impegnare a schivare film noiosi e libri mediocri. Per dire, nella mia lista Wish List di Amazon c'era da un po' The Road, il libro del premio Pulitzer, osannato, fatto il film, che bello. Vedo che piace in giro, mi dico che forse c'è del buono, poi leggo una recensione in cui si dice che finalmente un libro che regala emozioni vere. Ti saluto, Cormac.
Basta emozioni, vi prego. Datemi intelligenza e razionalità, bravura e talento, ma emozioni no.

True Blood terza stagione

I quesiti dell'estate

Si è più sfigati ad aspettare l'11 giugno per i mondiali o il 14 giugno per l'E3 di Los Angeles? Dite la vostra nei commenti.
(Come dite? Non sapete cos'è l'E3 di Los Angeles? Poco male, io non so nemmeno chi sia l'allenatore dell'Italia).

Una curiosa mancanza

Stavo pensando che, a mia conoscenza, non esistono termini volgari che indichino il clitoride. È strano, perché in italiano solitamente vi è un vocabolario assai ricco e molto “rude” per indicare la zona genitale e anale.
L'unica spiegazione è che fino a pochissimo tempo fa, generalmente, nessuno sapesse dell'esistenza del clitoride.
Interessante.

Gli ingegneri alieni non progettano robot umanoidi

Qualche consiglio per gli autori di videogiochi a sfondo fantascientifico. Provate a riflettere prima di ideare un nuovo gioco, che ne dite?
Basta scenari postapocalittici: New York distrutta, le piante che crescono sui grattacieli, strade non percorribili. Basta.
Se proprio dovete sfruttare l'apocalisse, non è possibile che si salvino solo comunità di fricchettoni. I fricchettoni saranno i primi a morire, in un'apocalisse. La cosa più probabile è che riescano a sopravvivere solo quelli che hanno conoscenze tecniche adeguate. Preparare chilum non è una conoscenza tecnica.
Qualsiasi apparecchiatura ha bisogno di energia per funzionare, persino i carretti. Quindi, in un mondo dove al massimo si produce elettricità con una dinamo attaccata ad un mulino, non è possibile che tutte le apparecchiature elettroniche funzionino sempre, anche se prive di una qualsivoglia alimentazione. Decidete: o il mondo è regredito ad un livello tecnologico minimo e non ci sono computer funzionanti, oppure il mondo non è regredito ad un livello tecnologico minimo e allora i computer funzionano.
Lo steampunk è affascinante, ma non si capisce per quale motivo nel futuro debbano avere apparecchiature elettroniche di ghisa, grandi come una locomotiva e tutte incrostate di sostanze non meglio definite.
La tecnologia, a quanto pare, tende a produrre manufatti sempre più piccoli e leggeri. Perché nel futuro devono avere sempre macchinari giganteschi, ospitati nel cuore della Terra, azionati da ingranaggi (di ghisa) che sembrano quelli di Tempi Moderni?
I robot non prenderanno il controllo della Terra. Non scherzo. Ai robot non importa niente di comandare la Terra.
Se create un mondo dove i robot comandano la Terra, perché dovrebbero costruire altri robot a forma di cane, pesce, scorpione, foca monaca? Perché dovrebbero mandare pattuglie di robot a controllare la presenza di essere umani superstiti casa per casa, a coppie, quando basterebbe fare una ripresa aerea con una telecamera a raggi infrarossi? Cioè, perché i robot dovrebbero avere un'IA avanzatissima ma una tecnologia inferiore a quella di un moderno esercito umano? Come hanno fatto a vincere? Perché non li abbiamo sconfitti?
Se vi cimentate in una space-opera, non inventatevi la federazione di specie aliene.
Se proprio volete la federazione interstellare, non – ripeto: non – dipingete gli alieni come specie superiori, razionali e senza sentimenti, e gli umani come outsider analfabeti informatici buoni solo a rompere le regole sacre della federazione, che però alla fine gli alieni intelligentissimi, siccome sono razionali, non hanno i sentimenti e allora avevano torto loro e ragione gli umani.
Se gli alieni sono più avanti di noi, ci annienteranno, oppure ci renderanno schiavi, oppure ci lasceranno perdere; ma di certo non ci accetteranno alla pari all'interno del più importante strumento politico modellato per mantenere la pace nel precario equilibrio della galassia.
Mai. Più. Marine. Dello. Spazio.
Che siano gli esseri umani del futuro o una civiltà aliena, fatevene una ragione: non esiste architettura in alcun angolo dell'universo che preveda di costruire edifici composti di piattaforme da superare a salti. Non esiste ingegnere che progetti una fabbrica, un impianto di raffinazione delle deiezioni umane, un hangar per astronavi che sia fatto di piattaforme. Tantomeno piattaforme mobili. Tantomeno piattaforme mobili accanto a fiamme libere che vengono sprigionate ad intervalli regolari.
In territorio alieno o robotico, non ci sono kit di pronto soccorso comptaibili con la fisiologia umana.
Gli scudi energetici sono un'idiozia.
Perché gli alieni sono degli esseri umani deformi? Perché i robot che controllano il mondo sono sempre a forma di essere umano?
Fate un giro per la vostra città: vedete in giro scatole incustodite piene di munizioni e razzi RPG? Ecco, per quale motivo nel futuro controllato dai robot, invece, ad ogni angolo di strada c'è un bussolotto pieno di bombe al plasma?
I mecha giganteschi stanno alla tecnologia di fantascienza come The Fast and the Furious sta alla Formula 1.
Perché vi ostinate a far vestire la gente come se uscisse da un numero di Hokuto no Ken?
Ricreare un mondo profondo e complesso non significa inventarsi pagine e pagine di una fantomatica enciclopedia galattica: è come dire che la Divina Commedia è straordinaria perché ci sono le note a pie' di pagina che spiegano chi sono i vari personaggi incontrati da Dante e quali sono le allegorie teologiche. Sì, Mass Effect, ce l'ho con te...
La sospensione di incredulità non è compresa nel prezzo di acquisto. Dovete impegnarvi.
In occidente ci sono bravissimi scrittori di science fiction, perché non vi ispirate a loro, invece che a qualche leggenda orientale di cui avete letto su Wikipedia e cioè di cui non sapete niente tranne quello che c'è scritto in qualche manga tradotto male?
Nel futuro non si prevede che la Terra arresti il suo moto di rotazione e il giorno e la notte continueranno ad alternarsi. Significa che nel futuro non farà buio 24/7.
Provate a pagare una sola persona per scrivere la trama, i dialoghi e la sceneggiatura del videogioco. Possibilmente qualcuno la cui formazione vada oltre Final Fantasy, Il Signore degli Anelli e Dungeons & Dragons. Questo dovrebbe aiutare a risolvere i problemi di cui sopra.