Arte, artigianato, videogiochi e lame nascoste

Questo post parla di videogiochi. Questo post rivela parti importanti dell'opera. Non proseguite se non a vostro rischio e pericolo. Visto che da poco è uscita la versione per PC, visto che ha venduto 7 milioni di copie, visto che ha ottenuto 127 copertine in 32 Paesi (nuovo record) e soprattutto visto che lo sto giocando in questi giorni, dedicherò un post ad Assassin's Creed 2.
Ceiling Ninja is quietly judging you

Per inquadrarlo esaustivamente, dico subito che, in quanto videogioco, è un ottimo videogioco: c'è una giusta mescolanza di generi, stealth, action, puzzle e platform che lo rende godibilissimo, ma darò per scontato che il lettore sappia di cosa si parla.

La storia è nota. Nell'Italia del Rinascimento, siete Ezio Auditore, l'ultimo appartenete per diritto di sangue alla setta fondata da Ḥasan-i Ṣabbāḥ, gli assassini appunto, e dovete combattere i Templari che vogliono dominare il mondo. Gli autori hanno dunque voluto pescare in quella forma di leggenda moderna rappresentata dai templari, accettando e riscrivendo la tradizione che li vuole sopravvissuti a sé stessi e custodi di un potere infinito.

Uno degli obiettivi che gli sviluppatori hanno sempre dichiarato prioritario è stata la possibilità di far rivivere al giocatore l'Italia del Rinascimento. Ci sono riusciti? Vediamo...

La prima cosa da tenere in considerazione è che il gioco (così come il suo predecessore) non è di ambientazione storica, ma contemporanea: è ambientato nel 2012 (certo, proprio quel 2012, quello dei Maya) e il giocatore in realtà è un uomo moderno che viene fatto sedere su di una sedia speciale e gli vengono fatte rivivere le memorie di Ezio Auditore, suo antenato. Il gioco non ha quindi nulla di storico, ma fantascientifico; anzi, il gioco deve moltissimo al film The Matrix: oltre alla poltroncina che ti fa credere di essere nel Rinascimento, il mondo attorno al personaggio viene costruito tramite una specie di costruzione computerizzata in 3D, proprio come in The Matrix, e soffre di continui glitch che dovrebbero simulare la natura informatica di quella realtà; proprio come in The Matrix, il prescelto inizia a ottenere nel mondo reale gli stessi superpoteri che aveva nel mondo virtuale. L'unica differenza è che in The Matrix il programma è verde, in Assassin's Creed 2 è bianco.

No, anche questo è copiato

Non c'è dubbio che gli sviluppatori siano riusciti a ricostruire i più importanti monumenti di Firenze e Venezia in maniera abbastanza precisa, anche se si notano spesso dei problemi con le proporzioni: a Firenze il campanile di Giotto nel gioco è alto circa due volte la cupola del Brunelleschi; Piazza S. Marco a Venezia è estremamente più piccola che nel vero; a parte gli edifici principali, in entrambe le città il tessuto urbano è totalmente slegato da quello originale. Questo si nota particolarmente per Venezia, che – per le ovvie ragioni tecniche – non ha potuto cambiare più di tanto negli ultimi 700 anni, a parte qualche canale interrato e la basilica della Salute. Si può dire dunque che Ubisoft ha fatto bene i compiti, perché al giorno d'oggi ricostruire un edificio in maniera dettagliata anche per una console di gioco non è più impossibile, ma ha tralasciato completamente la verosimiglianza.

Altro problema è la recitazione. Della versione doppiata in italiano non è neanche il caso di spendere più di due righe. Siccome noi abbiamo i doppiatori più bravi del mondo, l'adattamento è il solito cazzotto sui denti.

Ma lasciamo perdere. Perché stranamente anche la versione inglese ha un problema simile. Siccome il gioco è ambientato in Italia, hanno pensato bene di far parlare i personaggi metà in italiano metà in inglese. Nella stessa frase. Ciò significa che tutti i personaggi parlano la parte in italiano come ogni inglese che rispetti, cantilenando ogni sillaba e allungando le vocali senza motivo, mentre l'inglese verrà pronunciato con un finto accento italiano. In pratica è come sentir parlare Joe Pesci ubriaco.

Fuck my mother? That's what you fucking tell me? You motherfucker you!

Al contrario, le voci della folla in sottofondo sono state doppiate da attori italiani che parlano in italiano senza accento. L'unico problema è che imprecano come fossero dei tamarri qualunque: non credo di aver mai sentito così tante parolacce in un videogioco come in Assassin's Creed 2, e tutte assolutamente gratuite e prive di un contesto adeguato. Il culmine si raggiunge quando Ezio definisce un prototipo di macchina volante, che non funziona, “quel pezzo di merda” (immagino traducendo l'inglese piece of crap). È comprensibile che per uno straniero quelle parolacce non abbiano alcun valore, ma penso di non essere l'unico giocatore al mondo in grado di comprendere italiano e inglese.

Altro punto poco riuscito del gioco è la colonna sonora. In un gioco ambientato alla fine del '400, ascoltare musiche che sembrano prese da quelle dei menu di Mass Effect è un pugno allo stomaco. Stiamo parlando di un periodo interessantissimo e fondamentale per la musica mondiale ed è un vero peccato che si sia tralasciato questo aspetto, a favore di qualche jingle da B-movie fantascientifico.

A questo aggiungete una trama esilissima e stereotipata, che però in questa sede non interessa.

Ma perché parliamo di questo? Perché un interessante articolo dal titolo Video games can never be art, dove si presentano in realtà le due tesi contrapposte (non lo saranno mai contro lo sono già), mi ha fatto pensare. Per prima cosa ho pensato che non sono d'accordo con nessuna delle posizioni, per il semplice motivo che parlare di arte significa parlare del sesso degli angeli, visto che non esiste una definizione univoca di arte, e comunque qualunque definizione il vostro interlocutore usi, ha sempre il significato di qualcosa di nobilmente metafisico che si contrappone al vostro gretto materialismo maschilista. È un vicolo cieco.

Se invece riformuliamo, e ci chiediamo “possono i videogiochi essere una forma di espressione culturalmente rilevante?” si perde l'esigenza di paragonare il videogiochi alla Cappella Sistina e ci si focalizza sul loro valore intrinseco, si giudicano per quello che sono e non per quello che qualcuno presume debbano essere. In secondo luogo, si accetta il fatto che i videogiochi siano un fenomeno che coinvolge la società nel suo complesso e non una nicchia. Terzo, schiva la dicotomia “cultura alta-cultura bassa”.

In breve, quello che secondo me è interessante è definire in che modo la forma videogioco può soddisfare o creare le esigenze espressive della società e se sia quindi possibile giudicare un videogioco per la capacità di esprimere i sentimenti, le aspirazioni e l'estetica della società medesima e divenga capace di “parlare” non solo al ragazzino che vuole sparare coi siluri fotonici, ma a molte persone in tempi diversi e riesca a stimolarle anche sul piano intellettuale.

Ho scelto Assassin's Creed 2, innanzitutto perché lo sto giocando. Poi, perché è un fenomeno mainstream, per usare un anglismo. Terzo, perché è costato diversi milioni di dollari (numeri a due cifre). Quarto, perché Ubisoft, colosso del mondo videogiochico, ha deciso di mettersi a far cinema, ed ha iniziato proprio con Assassin's Creed, producendo Assassin's Creed Lineage, che in pratica è un cortometraggio prequel di Assassin's Creed 2. Lo potete vedere su YouTube cliccano qui per la versione inglese oppure qui per la versione italiana.

Ciò detto, bisogna arrivare ad una conclusione. Questo gioco si eleva al di sopra del semplice videogioco? No. Riesce ad essere un prodotto culturalmente rilevante? No.

Perché?

Perché gli autori del gioco sono certamente degli ottimi professionisti. Direi che sono degli ottimi artigiani: l'uso della tecnologia a disposizione ha portato a creare un prodotto tecnicamente ineccepibile. Quello che manca è la conoscenza approfondita della materia che hanno scelto di trattare. Per ricreare davvero il passato non basta ricostruirne gli edifici e vestire i personaggi con abiti d'epoca, inscenando duelli all'arma bianca e infilandoci a tradimento personaggi famosi come Lorenzo de' Medici e Leonardi da Vinci. Bisogna sapere come avrebbero ragionato degli uomini del tempo nei rapporti col potere, nei rapporti col nemico, nei rapporti con gli altri. Personaggi che parlano come se fossero usciti da un vecchio film western o da qualche fanfiction fantasy scritta da un adolescente non reggono lo scrutinio di un giocatore mediamente acculturato.

Ordire trame secondo gli stereotipi narrativi ollivuddiani non può che far pensare ad un prodotto di massa, e quindi privo di valore culturale.

Tratteggiare i personaggi come macchiette da avanspettacolo (sul modello nintendiano it's a-me, a-Mario!) distrugge ogni forma di immedesimazione e verosimiglianza: va bene che noi italiani siamo tanto simpatici e gesticoliamo, ma quegli italiani in particolare hanno praticamente fondato il mondo moderno, pensare che parlino come degli emigranti illetterati mette in mostra non poca insipienza.

Ricordare ogni 5 minuti che quella che vedete non è la realtà ma una sua ricostruzione digitale non è una geniale trovata per amalgamare fantascienza e storia: è fare a pezzi la sospensione di incredulità, che è la conditio sine qua non di ogni storia. Significa copiare e male The Matrix.

La musica: la musica è fondamentale per ricreare l'atmosfera. Una colonna sonora che rifletta la grande opera musicale dell'epoca avrebbe certamente aiutato a dare spessore al gioco.

Come si vede, per tutte queste cose non occorrono milioni di dollari. Basta collaborare con qualcuno che se ne intende, possibilimente non qualche Ph.D. in cerca di soldi facili che parla solo per iperboli, come di solito fanno gli “esperti” consultati in questi casi.

Finora i videogiochi non hanno mai superato il loro limite di mero strumento di intrattenimento. Non ci è riuscito nemmeno Assassin's Creed 2, nonostante le roboanti promesse degli sviluppatori. Potranno mai i videogiochi essere una forma espressiva culturalmente rilevanto? Sì, quando qualcuno riuscirà a fare quel piccolo passo che spinge oltre l'artigianato di alta qualità e riuscirà a parlare anche all'intelletto del giocatore.

Qualcosa del genere, ma che poi posso sparare a Platone

Si era sulla strada buona con un videogioco di qualche anno fa, Mafia. Un gioco ottimo sul piano tecnico, ma anche capace di ricostuire in maniera filologicamente corretta l'America degli anni '20 e '30, di narrare una storia credibile lasciandosi andare ad un piacevolissimo citazionismo cinematografico. Purtroppo nessuno ha raccolto il testimone. Ad agosto uscirà il sequel, stranamente intitolato Mafia II, e staremo a vedere.

A questo punto, di solito entrano in scena i videogiocatori, che cominciano ad enumerare tutti i videogiochi della storia, cercando di spacciarli come opere d'arte che nemmeno Domenico Ghirlandaio. Alla fine vi tirano fuori qualche RPG giapponese, quelli con le trame ridicolmente complicate, i dialoghi drammatici che non finiscono mai e le donne anoressiche ma con le tette a dirigibile.